[완독 9. 게임인류, 김상균]
-목차
1. 웰컴 투 플레이 월드
2. 앞선 기업은 게임을 연구한다
3. 게임의 나비 효과
4. 게임은 시대의 표준 문화다.
+에필로그. 게임을 연구하는 대학교수입니다.
[완독후]
읽으면서 나와 같은 가치관을 가진 책이라고 느꼈다. 아마도 게임을 좋아하는 사람들이라면 공감하며 읽을 수 있을 거라고 생각한다. 게임은 종합예술로써의 가치와, 사람들의 문화를 새롭게 만들어내는 역할을 하고 있다. 우리는 이미 원시 사회에서부터 게임을 통해 배우고 있었으며, 지금은 그 형태가 바뀌었을 뿐이다. 메타버스란 키워드가 핫해진 지금, 가상이 현실보다 더 중요한 시대에선 게임의 역할은 더 커질 것이라고 생각한다. 사람들의 일상이 가상공간으로 들어가는 시점에선 게임은 그저 일상 생활을 보내는 일반적인 모습이 될 거라고 생각한다. 중요한건 어떻게 현실의 모습을 자연스럽게 녹여낼지가 필요하다.
어쨌든 나역시 게임을 전공하고, 어릴때부터 지금까지 게임을 놓지 않고 있다. 앞으론 게임을 좋아하고, 잘 이해하고 있다는 것이 큰 장점이 될 수 있다. 더 많이 게임하고, 더 많이 게임을 공부해야겠다.
[발췌]
p. 33
인류의 역사, 문화, 사회에서 놀이와 게임의 중요성을 강조하면서 현생 인류를 놀이하는 인간, 즉 호모 루덴스라 정의하기도 했다.
p46.
게임을 하는 이유는 간단하다. 게임은 욕망이 실현되는 공간이기 때문이다.
p.47.
이러한 미션-피드백-리워드의 삼각 구조는 거의 모든 게임의 기초가 된다.
즉각적인 피드백과 리워드를 주는 게임의 구조를 차용.
탐험-소통-성취는 인간이 인생을 살면서 필요로 하는 3가지 요소다.
p.87
미국 마케팅 업체 PMX 에이전시가 실시한 명품 시장 분석 자료에 의하면, 5년 뒤에는 명품 소비자의 45%가 MZ세대가 될 것이라고 한다.
p91.
요즘 아이들은 놀이터가 아닌 게임 안에서 놀고, 기업은 그들이 주 소비층이 될 때를 대비해 게임을 연구한다.
p116
변화를 좋아하는 이들이 있지만, 현재 상황에 만족하고 행복감을 느끼는 이들도 있는 법이니까. 우열을 따질 문제가 아니라 그저 가치관과 취향의 차이일 뿐이다.
p158
아이들을 계속 공부하게 만드는 핵심은 '동기' 부여다. 동기에는 내재적인 것과 외재적인 것이 있다. 내재적 동기는 순수한 호기심이나 마음속에서 끓어오르는 열정 같은 것을 말하고, 외재적 동기는 누군가의 인정과 급여 같은 보상이 따르는 것을 말한다.
p187
국내 배틀그라운드 플레이어 톱티어어는 70대 할아버지가 랭크돼있다. "왜 게임을 하세요?" 그의 직업은 청소년 상담소장이다. 아이들과 소통하며 상담해야 그들의 고민이나 문제점을 파악할 수 있는데, 나이 차이 때문인지 아이들이 쉽게 마음을 열지 않았고 상담 또한 제대로 이뤄지지 않았다고 한다. 그래서 공통점을 찾기 위해 아이들이 무엇을 좋아하는지 유심히 살폈다. 거의 모든 아이가 매일 게임을 했고, 대부분이 배틀 그라운드 유저라는 사실을 알아냈다. 상담 도구로 활용하기 위해 일부로 게임을 시작했다. 빠르게 움직이는 화면과 도저히 적응되지 않는 그래픽 앞에 멀미가 날 것처럼 어지러웠지만 참고 게임을 지속했다. 톱티어에 이름을 올리자 상담실의 꼰대 할아버지는 배틀 그라운드의 영웅으로 바뀌었다. 아이들은 그제야 "대화할 만한 자격을 갖췄다."면서 스스로 상담소를 찾아왔다.
p194
부모와 게임을 안 하려고 하는 아이의 문제가 아니라 신뢰를 바닥까지 깨버린 부모의 잘못이다. 라포르(rapport:두 사람 사이의 공감적인 인간관계, 친밀도)가 형성돼 있다면 게임이든 공부든 이성 문제든 일정한 선을 넘어섰을 때 부모가 아이를 정상 궤도로 데려오기 쉽다.
p222.
상대가 변화하길 기대한다면 상대방의 단점을 지적하는 것보다 나의 감정에 대해 이야기하는 것이 효과적이다. 친밀한 사이일수록 나의 감정을 솔직하게 털어놓는 것이 중요하다. 나의 감정을 털어놓는 것으로 상대가 설득되지 않는다면 인격에 대해 얘기하는 것도 좋다. "게임 좀 하지 마세요." 보다는 "나는 이러다가 엄마가 게임 중독자가 될까 봐 걱정이에요"라고 말하는 것이 효과적이다. 아이가 거짓말을 할 때 "거짓말하지 마" 보다 "나는 우리 딸이 거짓말쟁이가 될까 봐 걱정돼"라고 말하는 것이 더 효과적인 것과 같은 원리이다.
p258.
사람들이 게임을 좋아하는 이유 중 하나는 현실의 나는 지극히 평범한 직장인인데, 게임 속에서는 영웅이나 탐험가가 될 수 있기 때문이다. 살아보고 싶었던 삶을 가상의 세계에서 살아보는 것이다.
p292
z세대는 1990년대 중반에서 2000년대 초반에 걸쳐 태어난 세대를 말한다. 어릴 때부터 디지털 환경에서 자랐기에 '디지털 네이티브'라 불린다. 그들은 인터넷과 IT기기에 친숙하며, TV나 PC보다 스마트폰에 익숙하다. 소통, 개성, 다양성, 포용성을 z세대의 특징으로 꼽는다. Z세대는 소통하는 것을 중요시 여기며, 자기 스타일을 표현하는 것을 좋아한다.
...
스마트폰이 컨텐츠 소비의 주요 매체로 자리하면서 시청률 50%의 드라마, 국민가수, 유행어 같은 메가 히트의 개념이 사라지고, 다양성이 풍부해졌다.
Z세대는 전통 미디어의 문법을 그다지 선호하지 않는다.
...
다만 확실한 것은 Z세대가 5~10년 내 사회에 진출해 시장의 주요 플레이어가 될 거라는 점이다. 스마트폰을 사용하면서 유행하는 이벤트나 챌린지에 열광하고, 아무리 재미있어도 다 즐기고 나면 미련없이 하차하고 다음 놀거리로 갈아타는 이들의 성향을 이해해야 기업의 수명도 길어질 것이다,
p.297
어딘가 나답지 않은 제품, 내가 꿈꾸지 않은 것을 스스로 만들어낸 기분이 들었을 뿐이다.
p.298
그런데 게임은 출시된 후에도 활발하게 사람들과 상호 작용하면서 구조나 설정이 계속 달라진다. 완벽하게 설계하고 철저하게 테스트했다 하더라도 여러 사람이 게임하면서 오류가 발생하기도 하고, 미처 찾지 못한 오류를 발견하기도 한다. 발생할 수 있는 수백만 가지의 상황을 오두 고려한 설계의 결정체가 게임이다. 잡다한 지식을 가진 이들이 다양한 관점에서 게임을 연구하고, 보다 많은 게임의 제작 과정에 각 분야의 전문가와 함께하기를 바라는 이유다.
p298.
게임에 덧씌어진 원죄를 씻어낼 책임과 힘은 누구에게 있을까. 지나치게 상업적인 게임을 양산해 내는 기업, 자녀가 휴식 없이 공부만 하기를 바라는 부모, 게임과 도박을 같은 시선으로 바라보는 정부, 즉 우리 모두에게 조금씩 책임이 있다. 인간은 게임을 만들었고, 게임은 인간을 만들고 있다. 어떤 게임을 만들고, 어떤 인간이 될 것인지는 우리에게 달려 있다.
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