p71
나는 그녀에게 수업을 받으러 걸어가면서 아무것도 듣지 말고 생각이 수면 위로 자연스럽게 떠오르게 해보라고 권했다.
“지루함이란 지루하기만 한 게 아니에요. 끔찍할 수도 있죠. 뭔가의 의미와 목적이라는 더 큰 문제 앞에 우리를 떠밀 수도 있어요. 하지만 지루함은 발견과 발명의 기회가 되기도 해요. 새로운 생각을 형성하는 데 필요한 공간을 만들죠. 그게 없으면 우리는 주변 자극에만 끊임없이 반응하게 될 거예요.”
p82
도파민은 ‘보상 그 자체의 쾌락을 느끼는 과정’보다 ‘보상을 얻기 위한 동기 부여 과정’에 더 큰 역할을 한다.
p93
우리의 뇌는 중독 대상이 없는 상황에 다시 적응하고 항상성의 기준치를 정상 수준으로 되돌린다. 저울이 수평을 이루는 셈이다. 뇌의 저울이 수평을 이루면, 우리는 산책하기, 해돋이 구경하기, 친구들과 식사 즐기기 등 일상의 단순한 보상에서 다시 쾌락을 맛볼 수 있다.
p98
결론부터 말하면 도박을 유도하는 것은 금전적 이득보다는 보상 발생의 예측 불가능성에 더 크게 영향을 받는다.
p99
소셜 미디어에서도 이와 비슷한 일이 벌어지고 있다. SNS에서는 다른 이들의 반응이 너무 변덕스럽고 예측 불가능하다. 그래서 ‘좋아요’나 그에 상응하는 무언가를 얻기 불확실하다는 점이 ‘좋아요’ 그 자체만큼 우리를 흥분시킨다.
p123
셔킷의 연구에서 우울증을 앓은 이들은 4주 동안 병원에 입원했는데, 이 기간에 금주를 제외하고는 우울증에 대한 아무런 조치도 받지 않았다. 금주 1달 뒤2 80퍼센트가 임상 우울증의 기준에서 벗어났다.
p173
한때 중독 대상으로 금기시되다가 사회적으로 받아들여진 상품의 예는 이것 말고도 많이 있다. 예를 들어 담배는 전자 담배와 진ZYN* 파우치가 되었고, 헤로인은 옥시콘틴OxyContin**이 되었다. 대마초는 ‘의료용 마리화나’가 되었다. 이처럼 예전에 쓰던 약물이 우리가 마음먹고 끊자마자 어이! 이건 괜찮아. 난 이제 너한테 좋아, 하면서 멋진 포장에 알맞은 가격의 신제품으로 나오고 있다.
p225
6주 동안 쳇바퀴를 돌린 쥐들에게 코카인을 주었더니, 쳇바퀴를 돌지 않은 쥐들에 비해 코카인 사용을 자율적으로 조절했고 코카인 사용 빈도가 줄었다. 이는 헤로인, 메스암페타민, 알코올을 가지고 진행한 실험에서도 동일하게 관찰됐다. 동물에게 강제적으로 운동을 시키자, 자발적인 약물 사용 빈도는 더 줄어들었다.인간의 경우 중학교, 고등학교, 성인 초기에 하게 되는 고도의 신체 활동이 상대적으로 약물 의존도를 낮추는 것으로 보고됐다.
p284
위니컷에 따르면, 거짓 자기는 참기 힘든 외적 요구와 스트레스 요인을 막기 위해 스스로 만든 페르소나다. 위니컷은 거짓 자기를 만들면 깊은 공허감에 빠지게 된다고 말했다. 그곳엔 그곳이 없는 셈이다.소셜 미디어는 거짓 자아가 넘쳐나는 곳이다. 우리로 하여금 거짓 자기를 훨씬 더 쉽게 만들 수 있게 했고, 우리 삶을 현실과 동떨어진 서사로 관리하도록 부추기고 있다.
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