2018/08 4

SDL Sprite Animation

스프라이트 애니메이션 : 게임 개체의 동작을 표현할 때 사용하는 방법, 애니메이션과 마찬가지로 움직이는 그림을 순서대로 빠른 시간 안에 이어주면 눈의 착시로 연속된 동작으로 보이게 된다. 때문에 필요한 동작 대로 그 움직이는 각 단위의 그림이 모두 필요하다. 이그림을 모두 그려준 다음, 그림의 바탕색만 빼주면 캐릭터가 배경 위에 올라온 것처럼 보이게 된다.보통 아래 그림과 같이 연속된 동작이 일정한 크기로 구성되어져 있다. 각 동작별로 연속으로 그려주게 되면 애니메이션이 된다! 여기서는 SDL로 스프라이트 애니메이션을 그리는 법을 구현해본다. 우선 SDL을 통해 비트맵파일을 로드한다.12345678910typedef struct AppData { SDL_Window* window; SDL_Surface*..

개발/Graphics 2018.08.19

프레임 드롭현상과 대책

- 프레임 : 영상을 연속해서 나타나는 데 사용하는 최소 단위, 프레임에는 1/60초나 그 이상(1/30초 등)의 시간이 있다. 이 시간 안에 해당 순간의 장면을 표현하는 처리를 한다. 구체적으로 플레이어나 적의 움직임, 게임 판정 부분, 그림을 그리는 그래픽 처리 등이 있다.디스플레이 동기화를 사용해 처리하므로 혹시 매우 짧은 시간 안에 끝났더라도 동기화 시간까지 대기하는 것이 일반적반대로 플레이어 처리가 생각했던 것보다 시간이 더 걸리가나 적 수가 증가해 프레임 안의 처리가 프레임 시간안에 끝나지 않을때는 다음 동기화 타이밍을 기다린다. 이렇게 원래 처리 시간에 처리가 끝나지 않아서 계속 처리할 때를 프레임 드롭이라고 한다.프레임 드롭이 발생해도 큰 문제가 없어 보이지만, 1/60초로 가정하고 구성한..

개발/Graphics 2018.08.18

프레임과 FPS

프레임(Frame) 일반적인 움직임을 TV같은 디스플레이에 표시할 때는 일정한 시간 간격으로 움직임을 잘라내 연속으로 표시한다. 이 한장면에 해당하는 시간 간격을 프레임(Frame)이라고 한다. 프레임은 연속된 움직임의 최소 단위이다. 일반적인 시간은 1초를 60번 나눈 1/60초이다. 이는 일반적으로 디스플레이에ㅐ 표시를 동기화(수직 동기)하는 시간이 1/60초인데 프레임이 이 동기화를 사용하기 때문이다. FPS(Frame Per Second) 프레임의 제일 짧은 시간이 1/60초이지만 이는 게임마다 다를 수 있다. 1/30초나 1/20초를 사용할 수도 있는데, 이렇게 준비하는 시간이 길어지면 그만큼 그림을 만드는 데 사용하는 시간이 두배가 된다는 것을 의미한다. 이를 이용해 조금더 복잡한 처리를 할 ..

개발/Graphics 2018.08.04

OpenGL Texture 그리기

SDL과 OpenGL을 이용한 텍스쳐 그리기소스코드 : https://github.com/huiyueun/GraphicsStudy/tree/master/texture_sample 먼저 SDL_LoadBMP() API를 통해 그림파일(bmp)을 로드한다. (다른 확장자를 로드하려면 SDL_Image 활용)12SDL_Surface* image_surface;image_surface = SDL_LoadBMP("./cat512.bmp");csSDL_Surface는 화면에 그려질 이미지 정보를 담고 있게 된다. 이 데이터 정보를 갖고 있어, 이 데이터 정보를 통해 gl로 그리면 된다.SDL_Surface Data FieldsUint32flags(internal use)SDL_PixelFormat*formatthe..

개발/Graphics 2018.08.04
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