일상/영화, 게임

2016 글로벌게임산업트렌드 11월호 정리

huiyu 2016. 11. 27. 18:24


한국 콘텐츠 진흥원에서 발간하는 "글로벌 게임산업 트렌드"는 

권역별 주요 동향 및 글로벌 게임 산업 트렌드를 정리하는 게임산업 동향 리포트입니다.




한달에 두번, 격주로 발행되며

상반기/하반기 트렌드도 정리해서 나오고 있습니다.


저 역시 게임에 관심이 많아 격주로 발간되는 "글로벌 게임산업 트렌드"를 읽고 내용을 정리해보려 합니다.

-> 글로벌 게임산업 트렌드 보러가기



1. 미주게임 시장 동향

- 전 세계 69개 게임업체 대상, 전년 동기 대비 14%증가

 - 매출 1위 중국의 텐센트(Tencent), <Clash of Clans>의 Supercell 인수 마무리 후, 텐센트 1위 자리 수성 고착화

 - PS4를 통해 큰 수익을 얻은 소니는 올해 VR로 전년동기 대비 44% 매출 증가

   -> PlayStation Plus는 출시 2년 6개월 만에 2,000만 명 가입자 확보(Playstation Plus:소니 유료 온라인 회원서비스)

 - 코나미는 신작 모바일 게임 및 기존 인기 콘솔게임 트이틀 성공으로 전년 대비 31% 성장, 일본 엔화도 영향을 미침.


 (1) 전 세계 게임시장은 "여전히 모바일이 주도"

   - 모바일 게임은 글로벌 Top10 게임 업체들의 전체 게임 매출의 40% 차지.

   - 기존 PC 온라인 게임 중심의 텐센트, 넷이즈 등의 중국 게임업체가 모바일 게임시장 공략 강화 

       -> 전통 게임 강자 Electronic Arts를 넘어 Top5로 등극 예상.

 

(2) 모바일 게임의 변화

 - 글로벌 모바일 게임시장 규모는 이미 PC, 콘솔 게임 규모를 넘어 약 369억 달러로 추정.

 - 모바일게임의 성장은 멀티 플랫폼이 큰 역할 -> 3A를 실현(Anytime, Anywhere, Anydevice)

 - 모바일게임의 발전은 모바일 광고 기술의 성장 추동 * 보다 쉽게 광고주들이 수백만 소비자에게 도달

  (크로스 프로모션을 진행할 수 있는 방식으로 진화 *크로스 프로모션 : 서비스 중인 두 게임이 제휴해 상대 게임의 보상을 제공하는 마케팅, 최신 트렌드로)

 - 여성 게이머들 대거 유입, 90년대까지만 해도 여성 게이머들은 극소수였으나 2014년에는 48%까지 증가.


(3) 글로벌 인디게임 축제 '인디케이드' 성황리 개최

 - 인디케이드에도 VR이 주요 플랫폼으로 부상, 보드게임, 랄핑(Live action role-playing game), 방탈출 게임 장르도 증가 추세.

 - SOMI의 PC 어드벤처 게임 <레플리카>, 임팩트 어워드 수상. 

  *임팩트어워드 상 : 게임의 디자인이나 주제 의식 등이 세상을 변화시킬 수 있는 작품에게 주어지는 상

   (레플리카 : 정부기관의 강요로 타인의 휴대폰을 해킹하는 학생의 이야기를 그린 작품, 음 한번 플레이해보고싶다, 플레이스토어 2,300원)


(4) 아마존, e스포츠 겨냥 온라인 게임 <Breakaway> 공개 : Breakaway 영상

 - e스포츠를 의식한 게임으로, 개인 방송 트위치(Twitch)와의 연계 중시

 - 중앙에 배치된 유물을 상대방 진영에 넣으면 승리하는 풋볼 형식의 조건. 전설 속 설정을 토대로 다양한 시대의 캐릭터 플레이



2. 유럽/중동/아프리카 게임시장 동향


(1) 영국 노팅험 대학교, "유명 게임 44%, 청소년 유해 콘텐츠 담겨"

  - 영국 내 베스트 셀러 게임 32종 분석 결과, 술이나 담배 관련 콘텐츠를 포함하고 있는 게임이 전체 44%, 해당 게임을 즐긴 청소년이 음주나 흡연을 실제로 시도할 위험성은 두배 높아져..

  - GTA5가 음주 및 흡연 관련 콘텐츠 수위가 가장 높음. 이 같은 게임을 한 응답자들이 실제 음주 및 흡연을 시도해본 적 있다는 응답률이 두배가량 높은것으로 조사.

  * 실제 부모들의 절반 이상은 자녀가 게임 내에서 구체적으로 어떤 종류의 유해콘텐츠에 노출되어있는지 알지 못하는 실정


 -> 항상 게임을 따라오는 유해성 논란, 개인적으로 게임은 부정적인 측면보다 긍정적인 측면이 더 많다고 생각하고 있어 이런 내용은 유심히 읽어보게 됩니다. 실제 유해한 컨텐츠가 많이 담긴 게임도 있습니다. 조사에 명시된 게임이라던가.. 게임이 연령제한이 있더라도 이걸 지키면서 게임을 하는 청소년도 많이 적습니다. 사실 무엇보다 중요한건 바로 옆에서 지켜볼 수 있는 부모님이 자녀가 어떤 게임을 하고 있는지, 어떤 부분을 재밌게 하고 있는지 알고 같이 게임을 플레이하면서 유해한 요소는 바로 잡아주는게 중요하다고 생각합니다. (셧다운제에서도 법률적인 제정보다는, 사실 부모님의 역할이 더욱 중요하다고 생각됩니다만..ㅎㅎ)


(2) 유럽 게임업계, 실사 화면을 게임용 그래픽으로 전환하는 기술 개발 -> 동영상

 - 씨알플레이(Capture-Reconstruct-Play, CR-PLAY)가 게임 그래픽 제작의 새로운 대안으로 주목.

 - 현실세계의 사진이나 동영상 화면을 PC 혹은 모바일용 3D게임 그래픽으로 변환해주는 점이 특징
 - 해당 솔루션으로 통해 생성된 게임 그래픽은 변경 가능하며, 상용 게임엔진인 유니티와 언리얼을 통해 활용 가능하도록 개발

 

(3) 사우디아라비아의 인디 게임시장

 - 중동지역을 대표하는 인디 게임시장, 그러나 종교적 신념, 여성의 사회활동 참여 제한과 같은 사회적 분위기로 게임시장 발전 저해.


(4) 업계에서 바라보는 나이지리아 게임시장 현황

 - 나이지리아 인구는 70%가 35세 미만, 전체 인구(약 1억 7,000만명)의 86%인 1억 4686만대의 휴대폰 활성화.

 - 음악 및 영화산업 융성 -> 'Nollywood'란 애칭 얻음. 모바일/온라인 게임 역시 기대.

 - 특히 70%가 35세미만으로, 젊은 층을 주 타깃으로 하는 게임 콘텐츠의 향후 성장 가능성 매우 높은 상황

 - 나이지리아 전통을 담은 스포츠가 모바일로 재탄생 중.



3. 아시아 게임시장 동향


 (1) 중국 시장 동향

   - 3분기 중국 모바일 게임 현황, '캐주얼/두뇌 장르' 대세

   - 캐주얼/두뇌 장르 높은 비중, IP(지식 재산권) 기반 모바일 게임이 시장의 대세.

   -  HTC, 중국 가상현실(VR) 콘텐츠 유통에 역량 집중.

   - 가상현실 앱마켓 'Viveport M)' 출시, 해외 유명 VR 게임 및 각종 VR콘텐츠 보유. Steam을 보유한 Valve와 협력관계 구축. 콘텐츠 수급에 집중.

   - 'Viveport Arcade' 공개, 개발자가 자신이 개발한 VR게임을 수익화할 기회를 제공. VR콘텐츠를 쉽게 찾을 수 있는 환경 제공


 (2) 일본 시장 동향

   - 닌텐도, 차세대 콘솔 게임기 닌텐도 스위치를 체험해볼 수 있는 행사를 2017년 1월 개최. 1월 14~15일 공개예정 -> 관련영상

   

* HTC는 다양한 업체와 협력 통해 VR체험 시설 확대 총력



4. 국내 게임시장 동향


 (1) 방탈출 게임 관련 대회 및 이벤트 확대 추세

   -  단서를 추리해서 감금된 방을 탈출하는 방탈출 게임 인기 상승 중, 아프리카 TV는 방탈출게임 생중계했으며 VR을 생방송과 연계하기 위한 기술 개발에 주력하고 있음.

 (2) VR 방탈출 게임을 마케팅 기법으로 활용되는 사례, 삼성카드는 VR을 활용한 방탈출 게임 <더 라스트 서바이버>선보임.

 (3) '자체등급 분류제' 도입을 골자로 개정이 추진 중인 '게임산업 진흥에 관한 법률'이 2017년 1월 1일부터 시행을 앞두고, 올해 말까지 해당 법률의 하위법령 정비가 시급. -> 자체등급 분류제란? //시간날때 읽어봐야지

  * 문체부는 '사전규제'에서 '사후관리'로 규제 패러다임을 전환하고, 기업의 장의성이 최대한 발휘될 수 있는 산업 환경 조성이라는 법률의 개정 취지를 살리기 위해 자체 등급분류 사업자의 최소 연간 매출액 기준을 1,000만원으로 규정하는 등 외적 요건을 최소화.


(4) 중소/중견 게임업계, VR 등 신규 기술 채택 및 차별화된 장르로 국내외 시장 공략.

   -> 드래곤플라이-> 스페셜포스를 이용한 VR슈팅게임, Mgame-> 프린세스메이커를 기반으로 한 VR게임, 한빛소프트->오디션,


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