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2016 게임산업트렌드 3분기 요약

huiyu 2016. 12. 4. 16:00

2016 게임산업트렌드 3분기에서는 게임 산업중 콘솔산업의 국내외 게임시장 상황을 분석하고, 

콘솔게임의 앞으로의 변화와 영향에 대해 정리한 내용이 올라와 있었습니다.



미국/영국의 콘솔게임 차지 비율은 50% 가량인 반면 중국은 2%에 불과, 일본은 모바일 비율이 점점 높아지고 있는 추세.


1. 콘솔게임 생존전략

 - 유저의 플랫폼 이동 : 별도의 게임기를 구매해야 하는 콘솔게임(접근성 제약)에서 접근성이 낮은 모바일 게임으로 이동, 게임에 관시없던 일반 스마트폰 이용자에서 게임에 관심있지만 콘솔 게임기를 주저하던 이들까지 포용. 콘솔 게임 시장의 입지는 계속 약화될 것으로 예상

- 모바일게임과 디지털 게임의 판매를 도외시한 콘솔 게임업체들의 몰락 : Nintendo는 지속적인 매출 하락세, 최근 사업기조를 바꿔 모바일 게임 시장 진출

   -> Sony, MS등은 콘솔 게임을 낮추거나 업그레이드 버전 출시하면서 기존 유저의 이탈을 방지하기 위해 주력

2. 3분기 주요 콘솔게임기 제조사 실적 및 행보

 - Sony : 전년 대비 매출/영업이익 모두 감소, 이는 PS4 Slim과 PS4 pro의 출시 예고로 판매하락을 자초했다고 분석. 장기적으로 봤을 떄 주매출원인 PS4의 라이프타임을 연장시킬 수 있는 방안.
  PS와 PS4프로의 그래픽 격차는 크지 않은 PS VR을 이용할 경우 성능 개선 효과가 탁월하다고 알려져있다. *원할한 VR game을 위한 90 FPS 보장 -> VR게임시장을 주도하기 위한 소니의 전략적 방안으로 풀이

 -MS : 엑스박스 원과 게임서드파티 로열티 비용등 포함한 게임 매출 전년동기 대비 4.6%하락. MS가 엑스박스원 출시 전부터 중고 게임 유통 금지/ PS4에 미치지 못하는 하드웨어 성능 등으로 신뢰를 많이 잃음.


 * MS의 Xbox Play Anywhere 전략 : 클라우드 기술을 통해 엑스박스원의 게임을 Window에서 함꼐 즐길 수 있도록 지원.
 - 콘솔게임의 매력 중 하나가 타 게임 플랫폼에서 즐길 수 없는 독점 타이틀이라는 점을 고려할 때, 엑스박스원 잠재구매 수요자가 PC로 이동할 것으로 예상되나 높은 사양의 PC가 요구되기 떄문에 잠재적 구매 수요가 PC로 흡수되지 않을 것이라 주장.

  소니 PS4프로보다 높은 성능의 엑스박스 스콜피오(Xbox scorpio)를 2017년 출시 예정. 엑스박스 스콜피오는 이전 엑스박스 360, 윈도우 게임 모두 즐길 수 있어 범용성이 더욱 높아질 예정. 또한 VR게임시장 확대를 위한 전략으로 예측.


 - 닌텐도 : 전세계적으로 열풍을 일으킨 AR 모바일게임 포켓몬고의 제작으로 매출이 급등할것으로 예상됐으나, 저년 대비 34%라는 큰 폭으로 하락.

  이는 포켓몬고에 대한 게임수익에 닌텐도가 차지하는 비율은 실제 13%에 불과, 반등을 노리기 위해 2015년 모바일 게임시장 진출 선언. 마리오를 적용한 마리오 게임 출시 예정.
  또한 콘솔게임 강화 위해 차세대 콘솔 게임기 스위치(Switich)출시 발표. 전혀 다른 새로운 세대의 콘솔 게임기 출시.
  스위치는 기존 거치형 콘솔과 휴대용 콘솔을 통합한 완전한 새로운 형태의 콘솔.

'Joy-Con(조이콘)'으로 불리는 컨트롤러가 단말 양쪽에 부착하면 휴대용 콘솔 게임의 컨트롤러가 되며, 거치형 콘솔용 그립에 부착하면 그대로 거치형 콘솔용 컨트롤러가 된다. 


*사람들의 반응은 모바일 게임트렌드에 역행하는 콘솔사업을 고집한다는 비판과, 또다른 혁신을 보여주지 않을까 하는 기대감 두가지를 모두 갖고 있는 상황이다. 17년 1월 공개 예정.


* 발매 이전 48개 게임 개발 협력을 약속받은 상태 -> EA, Bethesda, Capcom, Ubisoft 등 유명 콘솔업체, Gunhgo와 같은 모바일 업체

 ->출시 시 눈여겨 볼것

 - 실제 본체 사이즈 : 휴대성이 간편한가?
 - 착탈구조의 내구성 이슈
 - 큰 스크린으로 인한 배터리 소모 문제, 메모리 문제


3. 콘솔 e-sports

 - MS Xbox live를 통해 이용자가 자유롭게 토너먼트 경기를 할 수 있는 'Xbox Live Arena' 서비스 강화. 일반 게이머도 개최 허용
   지난 8월 인수한 게임스트리밍 방송 서비스 Beam과 연계해 일반 유저도 자유롭게 방송 가능.

 - Sony 유럽최대 e스포츠 조직 ESL과 협력 PS4를 활용한 e스포츠 토너먼트 모드 공개

 - Nintendo : 스위치 프로모션 영상에 e스포츠 경기현장 등장시켜 시장진출 암시


* e-sports : 21~35세를 중심으로 일반 스포츠와 비견될정도로 빠르게 성장.


* 게임업계 전문가들은 "모바일 게임시장은 이미 레드오션에 진입한 것으로 분석되고 있으나, 중국,인도를 비롯해 태국 등 신흥국의 모바일 게임시작은 2014년부터 2018년까지 연평균성장률이 40%를 넘을 것으로 관측하여 여전히 성공 가능성이 높은 시장"이라고 보고있다.


*결국 콘솔게임 3사가 시장 내 경쟁력 향상시키기 위한 방안 : e스포츠 시장 진출, 업그레이드 콘솔게임기, 신형 콘솔게임기 출시, 모바일 게임시장 공략 강화



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