운동/생활스포츠지도사

스포츠 교육학, 스포츠 교육의 지도 방법론

huiyu 2023. 4. 27. 06:41

1. 스포츠 지도 교육 모형

 - 수업 모형 : 다양한 수업 방식들의 특징을 수업의 구조나 수업의 진행 방법에 따라 분류한 것. 즉, 교육현장에서 진행되는 각 수업의 특징과 구성ㅇ르 보다 명료하게 표현하기 위해 수업의 목적, 과정, 구성원의 역할과 구성요소 등을 단순화

[1] 직접교수모형 - Ronsenshine(1983)로젠하인

  * 개요
  -  교사 중심의 의사결정
  - 높은 비율의 피드백 제공
  - 수업 시간과 자원의 효율적 활용

 1) 수업의 특징

  (1) 수업 모형의 전제

교수 - 교사가 수업 내용과 의사결정의 주관자이며, 수업 계획과 실행에 주도적인 역할 수행
- 수업의 내용은 학생 발달에 맞추어 단계적인 학습 과제로 선정되어야 함
- 교사가 높은 수준의 전문 지식을 갖추어야 함
- 수업 시간과 자료를 최대한 활용하고 학생이 최대한 참여할 수 있는 방법을 모색해야 함
학습 - 학습은 작은 과제들을 점진적으로 수행하면서 이루어지고, 점차 복잡한 내용으로 진행됨
- 학습의 활동에 참여하기에 앞서 학습 과제와 수행 기준에 대한 이해 필요
- 학생의 높은 참여를 유도할 수 있는 강화나 처벌과 같은 자극 필요
- 학습 참여 기회는 긍정적/ 보강적 피드백과 동반되어야 함

(2) 학습 영역의 우선 순위
 - 1순위 : 심동적 영역
 - 2순위 : 인지적 영역
 - 3순위 : 정의적 영역

 (3) 학습의 단계
  1) 전시과제의 복습 : 수업 내용을 간단히 복습하는 단계
  2) 새 과제의 제시 : 학생에게 새로운 내용(개념, 지식, 기능)을 제시
  3) 초기 과제 연습 : 능숙한 수행(80%의 성공률)을 위한 연습 시작
  4) 피드백 및 교정 : 다시 가르치거나 이전 과제를 되풀이하기도 함
  5) 독자적인 연습 : 90%의 성공률을 위해 독립적, 능동적으로 연습함
  6) 본시의 연습 : 이전의 수업과 연계하여 본 수업의 내용을 확인함

 (4) 학습 평가 방법
   * 공식 평가와 비공식 평가
  1) 공식적 평가
   - 전체 학생 중 몇명을 표본으로 선정하여 성공한 횟수와 실패한 횟수를 측정
   - 표본 학생의 거의 모두가 기준 성공률에 도달하면 다음 과제 진행
  2) 비공식적 평가
  - 주기적으로 간단한 체크리스트를 활용하여 학생의 기능을 측정함
  - 성공한 횟수와 실패한 횟수를 기록할 수 있는 카드를 제출하여 다음 과제로 진행함

* 직접 교수모형
 - 교사가 수업 리더 역할
 - 교사가 중심이 되어 수업을 진행
 - 수업 자체에 충분하고도 연속적인 시간 활용
 - 교사는 수업 중 학생의 수행을 적극적으로 감독하고 직접적인 피드백 제공
 - 교사의 시범이나 지시는 모호하지 않고 명확하여 학생이 즉시 알아들을 수 있어야 한다.
 - 과제 역시 학생이 무엇을 해야 하는지 분명하게 제시되어야 한다.

* 직접 교수 모형과 피드백
 - 피드백 제공은 많을수록 좋다.
 - 추상적 피드백보다 구체적 피드백이 효과적
 - 즉각적인 피드백이 지연된 피드백보다 효과적
 - 교정적 피드백이 부정적 피드백보다 효과적
 - 언어적 피드백이나 비언어적 피드백 중 하나만 제시 하는 것 보다 두 가지 형태를 결합한 피드백이 효과적
 - 숙련된 학습자는 피드백 횟수가 적어도 정보를 얻을 수 있지만 초보 학습자에게는 피드백 정보가 구체적으로 자주 제공되어야 한다.

[2] 개별화지도 모형

* 개요
 - 교사는 학생들에게 모든 수업자료를 한꺼번에 제공함
 - 학생들은 자신에 맞는 속도로 학습함
 - 교사와 학생의 상호작용을 중시함

1) 수업의 특징

  (1) 수업 모형의 전제

교수 - 학습의 내용은 문서, 시청각 매체 등 다양한 형태로 전달
- 교사의 기본 역할은 수업관리보다는 학생들과 상호작용이 중요
- 학생 참여와 학습은 자기주도적일 때 가장 효과적임
- 수업 계획은 학생들의 학습에 대한 자료 수집에 근거하여 수립
- 학생에 대한 개별 지도가 가능함
학습 - 개별 학생의 학습 능력은 서로 다름
- 충분한 시간과 기회가 주어진다면, 모든 학생은 주어진 수업 목표를 달성할 수 있음
- 학생 참여와 학습은 자기주도적일 때 가장 효과적임
- 개별 학생들의 학습은 서로 다른 속도로 진행됨
- 학생이 자율성이 강할 때 학생의 동기와 책임감이 커짐

 (2) 학습 영역의 우선 순위
  - 1순위 : 심동적 영역
  - 2순위 : 인지적 영역
  - 3순위 : 정의적 영역

(3) 학습 평가 방법
 - 평가의 과정
 1. 기록 카드 작성과 제출 : 학생이 성공한 횟수와 실패한 횟수를 카드에 기록한 후 교사에게 제출
 2. 교사의 분석 : 학생의 기록을 평균 기록과 비교
 3. 피드백 : 기존의 과제를 수정하거나 새로운 과제 제시

* 개별화 지도 모형
 - 학생은 학습속도를 스스로 조절
 - 학생이 미리 계획된 학습 과제의 계열성에 따라 자신에 맞는 속도로 배우도록 설계
 - 모든 학습과제들은 문서나 기타의 형식으로 모든 학생에게 일괄적으로 주어지며, 학습 과제에는 과제제시, 과제구조, 오류분석, 수행기준에 대한 정보 포함
 - 교사가 수업 중 학생에게 이러한 정보를 전달하는데 소요시간 줄이며, 그 시간을 학생과의 상호작용에 활용
 - 학생이 학습과제를 완수하게 되면, 교사의 허락이나 지시 없이 바로 학습과제 목록에 있는 다음 과제로 이동
 - 개별화 지도 모형의 기본 설계 목적은 학생에게 자기주도적인 학습자가 되도록 하고 동시에 교사에게는 학생들과 많은 상호작용을 가능케 한다.
 - 싱동적 영역과 인지적 영역의 학습에 매우 효과적

[3] 협동학습 모형

 * 개요
 - 학생들이 팀을 이루어 학습 과정과 결과 확인에 함께 참여
 - 초기의 학습은 교사 중심이지만 과제를 시작한 후부터는 학생 중심으로 전환
 - 협동학습이 진행되는 과정에서 교사와 학생간에도 상호작용 형성

1) 수업의 특징

 (1) 수업 모형의 전제

교수 - 교사는 학생의 사회성 학습을 관찰하고, 반성적인 능력을 가르치는 역할 수행
- 교사는 사회성 학습과 인지적 학습목표 사이의 균형 유지
- 교사는 학생 스스로 문제를 수행하는데 도움이 되는 정보와 자료만 제공
- 교사는 사회성을 발달시키기 위한 격려자 역할 수행
학습 - 이질적 성격을 가진 팀원들로 구성될 때 효과적
- 모든 팀원들은 각각의 능력으로 팀의 목표 달성을 위해 공헌
- 개인의 책임에 대한 기준이 분명해야 하고 모든 팀원들의 수행을 팀의 평가 점수에 반영
- 사회적 태만을 막기 위해 모든 팀원들의 공헌 유도

 (2) 학습 영역의 우선순위
 * 인지적 학습이 초점일 때,
  - 1순위 : 인지적 영역, 정의적 영역
  - 2순위 : 심동적 영역
 * 심동적 학습이 초점일 때,
  - 1순위 : 심동적 영역, 정의적 영역
  - 2순위 : 인지적 영역

(3) 장/단점
  *긍정적 측면 
  - 팀원은 서로 발달 단계에 맞는 모델링 역할을 수행할 수 있음
  - 학생 스스로 학습 과정과 진도를 조절
  - 학생들의 사회성이 향상됨
  - 집단의 전문성이 팀원의 전문성보다 크면 수업의 결과가 향상됨
  - 팀의 인적 자원을 효율적으로 활용하고 관리하는 방법을 배움
 * 부정적 측면
  - 사회적 태만(게으름) 발생
  - 소수의 학생만의 권위적 활동
  - 능력이 우수한 학생의 부담감
  - 공헌도가 낮은 학생의 수치심
  - 과정보다 결과를 중시하면 협동 학습 모형 취지 손상
  - 결과보다 과정을 강조하면 학습의 가치 상실

(4) 학습 평가 방법
  - 내용 지식에 대한 과제 평가 : 기능 검사, 필기 시험 등 전통적인 시험의 방식 활용
  - 응용 지식에 대한 과제 평가 : 전통적인 방식의 평가와 함께 변형된 대안 평가들을 활용

* 협동학습 모형
 - 모든 팀원이 함께 학습목표를 달성해야 한다.
 - 소집단을 형성하여 사회적 상호작용을 하며 학습하는 교수법
 - 학습자를 몇 개의 팀으로 구분하는 일을 직소(Jigsaw)라고 한다.
 - 학생들의 긍정적 상호협력 관계를 중시, 집단 구성원 개개인의 책임을 강조. 스스로 지식과 기술을 습득할 수 있다.
 - 과제가 협동적으로 완수되어야 하고, 평가체제에서의 기회도 균등하게 주어져야 한다.
 - 구성원 간의 피드백에서도 협동의 방식이 유지되어야 한다.
 - 구성원들이 서로를 배려하며 집단을 유지할 수 있어야 한다.
 - 학습집단의 팀워크 중시, 보상 체제도 집단 중심.

 * 협동학습 모델의 학습촉진 요소
 - 팀원 간의 긍정적인 상호의존
 - 일대일의 발전적인 상호작용
 - 개인의 책임감
 - 대인관계와 소집단 인간관계
 - 팀 반성 체제

[4] 스포츠 교육 모형 - Siedentop(1998)

 * 개요
 - 스포츠 참여를 통해 선수/리그 운영자, 마케팅 담당 등 다양한 체험 제공
 - 교육과정 속에서 실질적ㅈ인 스포츠의 경험을 유도
 - 학생들은 스포츠의 다양한 관점과 가치관 습득

 1) 수업의 특징

  (1) 수업 모형의 전제

교수 - 다양한 전략들을 활용하여 학생을 지도함
- 교사는 학생의 능동적 의사결정을 돕는 역할
- 교사는 학생이 다양한 역할들에 대한 기회와 책임감을 경험할 수 있도록 수업 계획
학습 - 의사결정을 하고 이행하는 과정에 참여하는 것이 학습의 내용
- 학생의 능동적 참여가 중요
- 학생은 팀 구조 속에서 공동 목표를 성취하기 위해 협력
- 학교가 아닌 곳에서도 경험할 수 있는 실제적인 스포츠 경험 제공

(2) 학습 영역의 우선 순위(1->2->3순위)
 * 선수로서의 시즌 전 연습
  - 심동적->인지적->정의적
 * 임무 역할 학습
  - 인지적->정의적->심동적
 * 팀원으로서의 임무
  - 정의적->인지적->심동적
 * 선수로서의 경기 수행
  - 심동적->인지적->정의적
 * 코치로서의 경기 진행
  - 인지적->정의적->심동적

(3) 스포츠 시즌의 구성
 - 시즌 : 연습, 시즌의 준비, 정규 시즌 기간 등 시즌의 운영 기간
 - 팀 소속 : 학생들이 팀의 일원이 되어 시즌이 끝날 때까지 함께 노력
 - 축제화 : 모두가 즐겁게 참여할 수 있는 축제의 성격
 - 공식 경기 : 시즌 동안의 치러지는 모든 경기는 공식적인 경기
 - 결승전 행사 : 결승전에서 벌어지는 다양한 형태의 이벤트
 - 기록 보존 : 개인 또는 팀의 기록을 보존하여 수업 자료 활용

(4) 학습 평가 방법
 - 선수로서의 역할 : 기본 기능, 경기 규칙과 전략에 대한 지식, 게임 수행 능력과 전술, 팀워크, 바람직한 스포츠 행동 평가
 - 다른 임무의 역할 : 맡은 임무에 대한 지식과 수행의 절차, 의사결정 과정에서의 책임감과 실제의 행동 평가

* 스포츠 교육 모형
 - 유능하고 박식하며 열정적인 스포츠인으로 성장하기
 - 학교 상황에서 학생에게 교육적으로 풍부한 스포츠 경험을 제공하기 위해 설계
 - 학생은 잘 조직된 '스포츠 시즌' 이라는 것에 참여하면서 스포츠 활동에 포함된 다양한 특성과 역할 학습
 - 학생들끼리 스포츠 조직을 구성하여 '스포츠 시즌'이라는 것에 참여하면서 선수, 마케터, 운영자, 응원단 등과 같은 스포츠 조직 내에서의 다양한 역할을 경험하게 되고 그 과정에서 다른 체육 수업에서 경험 할 수 없는 책임감, 팀워크, 역할 분담, 운동 전략전술, 팀 구성원간의 협력과 같은 내용 학습

* 스포츠 교육 모형의 주요 목적
 - 유능한 스포츠인
 - 박식한 스포츠인
 - 열정적인 스포츠인

[5] 동료교수 모형

 * 개요
 - 학생이 교사가 되어 다른 학생을 가르침
 - 교사에 비해 학생수가 많을 때 유용
 - 교사는 학습의 과정에서 교사의 역할을 맡게 되는 '개인 교사(tutor)'에게 교수권을 위임
 - 학생의 사회성 학습에 초점을 두는 교수 방식

 1) 수업의 특정

  (1) 수업 모형의 전제

교수 - 교사는 단원 내용, 수업 운영, 과제 제시, 내용 전개와 관련된 많은 의사 결정에서 통제력 유지
- 교사는 교수 정보를 학습자에게 제공하는 주요 기능을 수행할 개인 교사 훈련시킬 수 있음
학습 - 교사와 학습자가 서로 협력하여 문제해결 기술을 발달시킴
- 교사가 학습자들을 관찰하고 분석하며 지도함으로써 학습 촉진
- 조(짝)의 교수/학습 과정에서 서로 다른 역할을 수행하면서 진행

(2) 학습 영역의 우선순위 
 * 개인 교사일 때 : 인지적 영역 -> 정의적 영역 -> 심동적 영역
 * 학습자일 때 : 심동적 영역- > 인지적 영역-> 정의적 영역

(3) 구성 및 개념
 - 개인 교사(tutor) : 수업 중에 임시로 교사 역할을 담당하는 학생
 - 학습자(learner) : 개인 교사의 관찰 및 감독 하에서 연습하는 학생
 - 조(짝)(dyad) : 개인 교사와 학습자의 짝으로 구성된 단위
 - 학생(student) : 아직 갱니 교사나 학습자의 역할을 수행하지 않는 학생

(4) 학습 평가 방법
 1) 체크리스트 작성 : 개인 교사가 운동 수행을 관찰하고 정확하게 수행된 움직임 또는 기술 기록
 2) 개인 교사 분석 : 개인 교사가 체크리스트 분석
 3) 피드백 : 체크리스트를 바탕으로 학습자에게 구체적인 피드백 제공

*동료 교수 모형
- 학생들이 교사의 역할과 학습자의 역할을 번갈아 수행해보면서 서로 협력하여 과제 학습하는 수업방식
- 학습자의 역할도 중요하지만, 전반적인 책임은 동료교사의 역할에 달려있다. 교사의 역할을 수행하는 학생의 역할에 따라 수업의 효과가 크게 달라지기 때문이다. 즉, 교사 역할을 수행하는 학생이 학습자의 역할을 수행하는 학생을 제대로 가르치고 피드백하며 평가할 수 있을 때 효과적이다.

[6] 탐구 수업 모형

 * 개요
 - 사고력, 문제 해결력, 탐구력 등의 향상에 초점을 두는 질문 중심의 수업
 - 내용이나 결과보다는 과정 중시
 - 학생 스스로 질문의 과정에서 새로운 지식 구축
 - 학생의 탐구능력을 자극하기 위해 다양한 지도 전략과 학습 활동 활용

1) 수업의 특징

 (1) 수업 모형의 전제

교수 - 교사는 학생의 학습을 증진시키는 촉진자의 역할 수행
- 교사는 질문을 통해 학생의 사고를 자극
- 진지하고 사려깊으면서 학생의 지적능력에 적합한 질문의 활용 필요
- 직접 교수와 간접 교수를 적절하게 배합하여 활용
학습 - 학생에게 의미 있는 학습활동일 때 최상의 학습 성과
- 학생에게 사전 지식 등의 정보가 필요
- 학습은 본질적으로 문제 해결의 과정
- 문제 해결 과제의 복잡성이 학생의 발달 능력에 맞을 경우 효율적임

(2) 학습 영역의 우선 순위
 - 1순위 : 인지적 영역
 - 2순위 : 심동적 영역
 - 3순위 : 정의적 영역

(3) 학습 평가 방법
 * 다양한 평가 방법 활용
 - 공식적/전통적 평가 : 하위 수준의 학습 결과를 평가하기 위해 활용
 - 비공식적 평가 : 단기간에 신속히 해결가능한 학습 과제 또는 문제일 때 활용
 - 대안 평가 : 모든 학습 단계에서 활용할 수 있지만 특히 높은 수준의 학습 결과를 측정하기 위해 활용

* 탐구 수업 모형
 - 문제 해결자로서의 학습자
 - 교사가 가르치는 지식이나 정보를 단순히 받아들이고 암기하는 것이 아니라, 학생 스스로 기존의 자료를 토대로 의문을 해결하며 새로운 지식을 획득해가는 형태의 학습 모형
 - 교사가 학생의 동기를 유발할 수 있는 문제를 제시하고 학생은 그 문제를 제시하고 학생은 그 문제를 해결하기 위해 스스로 자료를 수집하고 분석하며 수업이 진행되는 특징
 - 단순한 사실이나 개념을 전달할 때보다 그런 사실이나 개념이 왜 필요한지, 어떻게 적용되어야 하는가와 같은 문제를 다루고자 할 때 적합하다. 스스로 문제를 해결하는 탐구의 과정 자체를 숙달하는 것이 목적이다.

[7] 전술게임 모형(이해중심 전술 모형)

 * 개요
 - 이해 중심의 게임 수업
 - 게임 구조에 대한 흥미 활용
 - 기술보다 전술의 문제 중요하게 여김

1) 수업 특징

  (1) 수업 모형의 전제

교수 - 게임의 전술 문제를 규명하고, 주어진 문제의 해답을 찾아나가는 데 초점을 둔 각 학습 과제 조직
- 기존의 게임과 변형된 게임 형식 모두 사용
- 학생에게 간접적인 학습 경험 제공
- 해당 학년의 발달 단계에 적합한 게임 형식을 제공해야 효과적
학습 - 학습자에게 재미와 동기를 줄 수 있는 진짜 게임에서 참여가 높아짐
- 수업을 통해 학생의 전술인지능력과 의사결정능력을 개발시킬 수 있음
- 게임을 잘 수행하기 위해 전술적 지식과 의사결정력을 가짐
- 학생의 학습 결과는 유사한 분류 범주 내에서 게임으로 전이

* 학습의 과정
 : 게임 소개 - 게임 이해 - 전술 인지 - 의사 결정 - 기술 연습 - 실제 게임 수행

(2) 학습 영역의 우선 순위
  - 인지적 영역 -> 심동적 영역 -> 정의적 영역

(3) 전술 게임 모형 이론에 따른 스포츠 분류 - Almond, L
 - 영역침범형 : 농구, 하키, 풋볼, 축구, 얼티밋 프리스비
 - 네트형 : 배드민턴, 테니스, 탁구, 배구
 - 벽형 : 라켓볼, 스쿼시
 - 필드형 : 야구, 크라켓, 킥볼, 소프트볼
 - 표적형 : 당구, 볼링, 골프

(4) 전술게임 모형의 변형
 - 스크리미지 : 전술게임 모형의 수업에서 이루어지는 게임 중 티칭 모멘트가 발생했을 때 잠시 게임을 멈추고 전략좌 전술에 대한 지도가 이루어지는 수업 방식
 - 리드업 게임 : 기능의 측면에 초점을 두는 수업 방식으로 축구의 패스 주고 받기처럼 정식 게임에 필요한 기능 중 일부를 단순화하여 연습시키는 방식

(5) 학습 평가 방법
 * 전술 게임 모형의 평가
 - 평가는 실제 경기 상황에서 이루어짐
 - 게임의 특성을 잘 이해했는가가 평가의 목적이며 개별적인 기술과 기능에 대한 검사는 실시하지 않음

* 전술 게임 모형
 - 이해 중심 게임 지도
 - 실제 게임이나 게임과 유사하게 변형된 상황을 수행하면서 필요한 전략과 전술을 익히는 수업
 - 각 스포츠마다 필요한 기능을 지도한 후 실제 게임을 하게 하던 전통적인 방식(기능 중심 게임수업)에 대한 대안으로 기능보다는 게임의 전술에 초점을 두어 지도
 - 전술(tactics)이라 하면 게임 또는 게임의 유사 상황에서 게임을 수행하기 위해 필요한 기술(skill)과 전략(strategy)의 결합체
 - 전술 게임 모형에서 교사는 학생의 기술과 전술을 발달시키기 위해 일련의 학습 과제들을 유사한 게임 상황으로 계획하여 정식 게임 혹은 변형 게임으로 이끌어간다.

[8] 개인적/사회적 책임감 지도 모형 - Don Hellison(1978)

 * 개요
 - 불우한 처지의 청소년들을 위한 교수 모형
 - '보다 나은 사람'을 만드는 것이 목표
 - 체육을 통한 인성 발달 지향

 1) 수업의 특징

 (1) 수업 모형의 전제

교수 - 학습자의 교육적 의도가 높을 때 자신과 타인에 대한 책임감 배양
- 책임감의 배양과 의사결정능력의 학습이 수업의 목적과 내용임
학습 - 학습은 학습자 중심으로 이루어질 떄 효과적
- 학습자들 모두의 학습 능력 향상되진 않음

(2) 학습 영역 우선순위
 - 정의적 영역 > 심동적 영역 > 인지적 영역

(3) 학생의 책임감 발달 단계
 - 0단계(무책임) : 참여 의지와 직 통제 능력 없음
 - 1단계(타인에 대한 존중) : 타인을 고려하면서 안전하게 참여
 - 2단계(참여와 노력) : 의무감은 없지만 자발적인 참여가 일어남
 - 3단계(자기방향의 설정) : 자기 목표 설정이 가능하며 교사의 감독 없이 과제 완수
 - 4단계(돌봄과배려) : 타인의 요구와 감정을 인정하고 경청하고 대응하는 것이 가능
 - 5단계(전이) : 지역 사회 환경에서 타인을 가르침

(4) 학습 평가 방법
 * 다양한 평가의 방법과 내용
 - 책임감의 수준 : 5가지 단계의 책임감 수준 측정
 - 의사결정과 행동 : 지식의 습득 여부보다는 적절한 의사결정과 행동을 실천하는 지 측정
 - 행동의 일관성 : 행동에 일관성을 보이는지 측정

* 개인적/사회적 책임감 지도 모형
 - 보다 나은 사람으로 만들기
 - 각종 폭력 집단 및 범죄 집단 구성원 등이 많이 활동하는 낙후된 지역에 살면서 교육 혜택을 받지 못하고 성장하는 청소년들에게 건강한 사회성을 가르치기 위해 개발된 모형
 - 인성 발달 증진시키는 것이 목적이며 실제 성공 사례가 많이 보고된다.
 - 실제 사회에 발생하는 불평등 문제가 심각하고 복잡하여 스포츠 교육만으로는 완전히 해결하긴 어렵다.

[9] 하나로 수업 모형

 * 개요
 - 인문학적 체육교육 성경
 - 게임과 문화/전통/철학 등을 하나로 경험하는 체육
 - 기능/지식/태도를 하나로 하여 온몸과 마음으로 체험하는 체육
 - 체육활동과 일상생활을 하나로 하는 삶의 체육
 - 좋은 사람을 만드는 체육이 목표
 - 스포츠와 관련된 다양한 활동을 통해 전인적 인간으로 성장하는 것에 관심

1) 수업 특징

 (1) 수업 모형의 전제

교수 - 장소에 구애받지 않고 교수가 이루어짐
- 직접적인 교수뿐 아니라 교사의 열정이나 태도 등의 간접적인 교수도 중요
학습 - 모든 학생들이 자연스럽게 자발적인 수업의 주도자로서 수업에 참여

(2) 체육 수업의 구성 및 개념

 1) 수업의 목적
  ① 기법적차원(게임) 
   - 직접 체험 활동
   - 스포츠를 잘 하는 것
   - 게임 기술, 전술, 규칙을 익히고 시합
 ② 심법적 차원(문화)
   - 간접 체험 활동
   - 스포츠를 잘 아는 것
   - 게임 속의 전통, 안목, 정신을 배우는 것

 2) 수업의 구성
  - 터 : 수업이 이루어지는 공간
  - 패 : 수업에 참여하는 학생들의 모둠

(3) 학습 영역의 우선 순위
  * 기법적 차원이 목적일 때
   심동적/인지적 -> 정의적
  * 심법적 차원이 목적일 때
   인지적->정의적->심동적

 (4) 학습 평가 방법
  * 접합식 평가와 통합식 평가
   - 접합식 평가 : 낱낱의 과제들을 수행한 정도를 합산하여 총점 계산
   - 통합식 평가 : 통합적인 틀 속에서 학생의 체험 정도를 모두 찾아 평가

* 하나로 수업 모형
 - 운동 기술과 기능은 물론 역사, 철학, 문화, 에술, 종교 등의 요소를 함께 가르치는 체육 교육을 목표로 한다. 인문학적 체육교육을 학교 교육 현장에 적용시키기 위한 실천적인 지도 모형
 - '터' : 수어할 활동이 이루어지는 모든 공간, '패' : 수업 활동을 이루어내는 학생들의 소집단 모둠
 - 학생들은 작은 단위의 집단을 구성하여 자유로운 방식으로 수업에 참여하게 된다. 학생들은 스포츠의 기술과 전술 등을 학습하며 동시에 스포츠에 내재된 전통과 정신을 습득
 - 신체적/정신적으로 완전한 전인으로 성장하게 하는 것이 수업 모형의 목표이다.

* 호울 스포츠
 - 완전한 사람(호울 퍼슨), 즉 전인을 길러내기 위한 스포츠를 말한다. 다시 말해 스포츠가 전인교육의 역할을 할 떄 호울 스포츠라고 한다.

[10] 과제식 수업 모형(스테이션티칭 모형)

 * 개요
 - 가장 보편적인 교수 전략
 - 독립적인 연습 기능이 학습된 후에 유용한 모형
 - 과제의 발달을 크게 강조하지 않음
 - 모든 기능에 대한 학습과 경험을 제공하는 수업이 가능
 - 결과 지향적 과제에 적합

1) 수업의 특징

 (1) 수업 모형의 전제

교수 교사가 학습자, 이용 가능한 시간, 공간, 장비 등을 효율적으로 조작
학습 과제를 익히고, 적합한 과제 수행 수준에 도달하기 위해서 학습자는 과제를 반복해서 연습해야 함

 (2) 학습 영역의 우선 순위
 - 심동적 영역 > 인지적 영역 > 정의적 영역

(3) 학습 평가 방법

 * 과제식 수업 모형의 평가
 - 평가는 각 스테이션에서 이루어짐
 - 각 스테이션의 수업의 내용을 숙지하고 실행할 수 있는지를 기준으로 평가

* 과제식 수업 모형
 - 스테이션 교수, 과제 교수, 코너식 수업
 - 교육 목표나 내용에 따라 학생을 모둠으로 나누고 수업의 장소를 여러곳을 분할하여 각 수업장소에 교사들이 각각 배치된다. 학생들의 모둠은 분할된 수업 장소 중 어느 하나에서의 교육이 끝난 후 다음 장소로 옮겨감으로써 수업이 진행되는 협력교수의 일종이다. 반드시 서로 다른 내용을 가르치는 것이 특징
 - 교사는 계속 한 곳에서 머물러 있는 정거장과 같고 학생들은 목적한 바를 끝마치면 그 정거장을 지나가는 기차와 같다고 해서 '스테이션 교수 모형' 이라고 부른다.

 

 

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