그래픽스 4

텍스쳐 맵

- 텍스쳐(Texture) : 3차원 물체의 표면에 2차원 이미지를 입혀서 적은 삼각형으로도 높은 디테일을 표현할 수 있게 해 주는 기술. - 범프 맵(Bump map): 물체면을 조작하는 대신 법선 벡터만을 조작하여 표면이 마치 실제로 굴곡이 있는 것처럼 만드는 것을 의미, 법센 벡터의 변화에 따라 조명에 의한 반사광의 크기가 바뀌어 실제로 굴곡이 있는 것처럼 보이는 것이다. -> 범프 매핑은 울퉁불퉁한 표면을 텍스쳐를 통해 좀 더 사실적으로 나타내기 위한 방법이다. - 라이트 매핑(Light Mapping) : 조명 모델에 의해 물체면의 밝기를 계산하는 대신 조명의 결과를 물체면에 직접 입히는 것을 말한다. 라이트 맵(Light Map)이란 빛의 방향과 세기에 따라 생성되는 빛을 받는 오브젝트의 그림..

개발/Graphics 2018.09.15

컴퓨터 그래픽스 이론 정리 - 투상 파이프라인, 절단좌표

시점좌표*투상행렬 = 절단좌표, 시점 좌표계에서 절단 좌표계로의 이동 ->투상 행렬은 가시 부피를 정의하고, 가시 부피를 정규화 가시 부피로 변환하기 위한 것이다. (glOrtho(), glFrustum(), gluPerspective()등은 현 투상 행렬의 내용을 지정하는 함수) *실제의 투상변환에는 투상 범위를 제한, 제한된 크기의 뷰 윈도우에 모든 물체의 영상이 맺히게 할 수 없기 때문* 가시 부피(View Volume) : 투상범위 * 전방 절단면(Near Clipping Plane, Near Plane, Front Plane, Hither) : 투상선에 수직으로 놓인 평면 중, 시점에 가까운 쪽 * 후방 절단면(Far Clipping Plane, Far Plane, Back Plane, Yon)..

개발/Graphics 2018.05.28

컴퓨터 그래픽스 이론 정리 - 정규좌표와 화면좌표

파이프라인 변환 프로세스를 따라가면서 기준 좌표계가 바뀌고, 그때마다 새로운 좌표계를 기준으로 정점 좌표가 바뀐다. 이변환과정은 다음과 같다.1) 모델 좌표 : 물체별로 모델링에 편하게 설정된 좌표계 2) 전역 좌표 : 개별 물체를 모았을 때 한꺼번에 아우를 수 있는 좌표계 3) 시점 좌표 : 물체를 바라보는 시점을 기준으로 표현 4) 정규 좌표 & 화면좌표 : 최종적으로 그림을 화면에 뿌리는 단계* 모든 3차원 물체는 렌더링 결과 2차원 화면에 그려져야 한다. 3차원 좌표에서 2차원 변환이 필요하다. 먼저 정규좌표로 변환을 한 뒤, 화면 좌표로 변환된다. 정규좌표(NDC : Normalized Device Coordinate) : 1을 기준으로 하는 2차원 좌표- 정규화(Normalization) : ..

개발/Graphics 2018.05.02

[프로젝트 정리] 증강현실을 이용한 메시지 제작툴

처음 단기 프로젝트로 OpenGL을 한달간 경험한 뒤, OpenGL을 조금더 제대로 공부할 수 있었던 프로젝트 그래픽스의 어려움을 제대로 느낄 수 있었던 프로젝트입니다. 3D Parser 구현부터 움직이는 3D 데이터 표현하는 일이 이렇게나 어려운 일이구나를 느꼈었죠.. 상용화된 3D툴과 비교했을 때는 너무나도 부족한게 많지만 작은 기능을 처음부터 구현할 수 있어서 많이 공부가 되었던 프로젝트입니다.- 개발 목적 : 자신의 캐릭터를 이용해 AR 메시지 툴 제작 - 개발기간 : 2013.07.01~2013.09.30(3개월) - 개발인원 : 3명 - 개발환경 : MFC, OpenGL, OpenCV, Android, Vuforia - 시나리오 : MFC로 개발한 툴에서 간단한 3D 모델링, 맵핑, 애니메이션..

개발/SW Projects 2017.02.26
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