컴퓨터 그래픽스 6

컴퓨터 그래픽스 이론 정리 - 후면제거, 표면과 이면

후면제거1. 후면제거- 위 그림에서 화살표 방향은 원구 표면에서 다각형의 법선 벡터를 의미한다. - 시점은 왼쪽에 위치, 원구를 반으로 잘랐을 경우 오른쪽 B에 있는 면들은 실제로 보이지 않게 된다.위와 같이 보이지 않는 면을 후면(Back-Facing Polygon), 법선 벡터가 시점을 향한 면을 전면(Front-Facing Polygon)이라 한다.*후면제거(Backface Culling, Backface Removal) : 후면을 판단하고 제거하는 과정, 후면은 단지 시점의 위치와 해당 면이 서있는 방향만으로 판단. - V1 : 면 A의 시점 벡터 - N1 : 면 A의 법선 벡터 - V2 : 면 B의 시점벡터 - N2 : 면 B의 법선 벡터--> 후면 여부는 법선 벡터와 시점 벡터의 내적에 의해 ..

개발/Graphics 2018.06.09

컴퓨터 그래픽스 이론 정리 - 벡터, 평면 표현

벡터(1) 정규화 벡터 - 벡터의 크기 또는 절댓값은 벡터를 나타내는 선분의 길이를 말한다. 그림 (a)의 벡터 p의 길이는 밑변(6-2), 높이(4-1)인 삼각형의 빗변이므로, 아래와 같이 나타낸다. *정규화 벡터(Normalized Vector)는 원래 벡터와 방향은 동일하지만 크기가 1이 되도록 변형한 것을 말한다. 위 벡터 p=(4,3)을 정규화하려면 각 성분을 벡터의 크기(5, 위 수식으로 계산)로 나눠주면 된다. (2) 벡터의 내적과 외적 벡터의 곱셈은 내적(Inner Product, Dot Product)과 외적(Outer Product, Cross Product)로 나뉜다.두 벡터의 크기를 곱한 것에 두 벡터가 이루는 각의 코사인을 곱한 것이 내적이다. 1) 위 그림에서 벡터 t의 끝점(3..

개발/Graphics 2018.06.09

컴퓨터 그래픽스 이론 정리 - 투상(Projection)

*모델변환, 시점변환 결과물체 좌표는 시점을 기준으로 표시. 이후에 이어지는 변환이 투상변환과 뷰포트 변환이다.투상변환은 3차원 물체를 2차원 자막에 맺히도록 하기 위한 기본 작업 정확도를 강조하려면 평행투상, 원근감을 강조하려면 원근 투상을 사용투상결과 물체에 대해 절단 작업이 가해진 후 최종적으로 뷰 포트 변환에 의해 2차원 화면으로 사상 *투상 (Projection) - 3차원 물체를 2차원 투상면으로 사상하기 위한 작업(=가시변환, Viewing Transform) - 투상중심(COP, Center of Projection) : 관찰자 위치(View Point, Eye Position, Camera Position)인 시점 좌표계 원점 - 투상선(Projectors) : 투상 중심으로부터 물체 곳..

개발/Graphics 2018.05.22

컴퓨터 그래픽스 이론 정리 - 동족(Affine)좌표와 동차(homogeneous)좌표

동족 좌표(Affine space) : 벡터에 점을 추가한 것, 벡터와 점을 같은 좌표로 본다.ex) (x,y,z) = (1,2,3)의 좌표가 존재할 때, 이 좌표는 점일수도, 원점에서 (1,2,3)을 향하는 벡터일 수도 있다.이렇게 표현하면 점인지 벡터인지 구분할 수 없어 이 둘을 구분하기 위해 사용하는 것이 동차좌표이다.동차좌표(homogeneous space), - 좌표계 차원을 n이라할때, n개로 이루어진 좌표만으로 표현못하는 요소가 있어, 이를 해결하기 위해 n+1로 표현한 좌표계를 동차좌표계라 한다. (3차원상의 점과 벡터를 3개가 아닌 4개의 요소로 표현)- 마지막 요소가 0이면 벡터를, 1이면 점을 의미한다.(1,2,3,0) --> 3차원 벡터 (1,2,3,1) --> 3차원 점---> 동..

개발/Graphics 2018.05.06

컴퓨터 그래픽스 이론 정리 - 좌표계

모델 변환과 시점 변환 - 좌표계좌표계 (1) 3차원 물체의 표현 - 3차원 물체를 표현하는 방법은 물체 표면만 표현하는 방법과 물체 내부까지 표현하는 방법, 두가지 존재 - 그래픽스에서는 주로 물체 표면만 표현하는 방법을 사용, 이를 경계면 표현(Boundary Surface Representation)이라 한다.* 경계면 표현(Boundary Surface Representation) - 물체의 표면을 표현하는 방법으로 주로 평면 다각형(Planar Polygon)의 집합으로 표현 - 곡면을 표현하는 평면 다각형 하나하나를 메시(Mesh), 표면 메시(Surface Mesh), 다각형 메시(Polygon Mesh), 표면 다각형(Polygon Mesh), 표면 다각형(Surface Polygon), ..

개발/Graphics 2018.05.06

컴퓨터 그래픽스 이론 정리 - 컬러이론, 컬러모델

책 OpenGL로 배우는 3차원 컴퓨터 그래픽스를 기반으로 작성.1. 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics) 1) 컴퓨터를 사용하여 그림을 생성하는 기술(게임, 애니메이션, VR, AR ..._) * 영상 처리(Digital Image processing) : 기존에 존재하는 그림을 개선/인식하는 기술 (Photoshop..) 2) 그래픽스 구성요소 - 모델링(Modeling) + 렌더링(Rendering) - 모델링 : What to draw, 그래픽으로 표현하고 자하는 장면(Scene) 내부의 물체(Object)를 정의하는 작업 - 렌더링 : How to Draw, 모델링에 정의된 물체를 어떻게 그릴 것인가. (조명을 어떻게 할지, 관찰자의 위치는 어디인지, 3차원의 물체를 어떻게 2차원으..

개발/Graphics 2018.04.22
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